Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin

Cet article présente seulement une petite partie du travail des chercheurs Bastien et Scapin. Il a pour but de vulgariser leurs propos à des fins d’information. Des sources très complètes se trouvent en fin d’article.

Christian Bastien et Dominique Scapin, de leurs noms respectifs, sont chercheurs en ergonomie cognitive et en psychologie ergonomique. Au cours de leurs travaux, ils ont déterminé des critères ergonomiques qui sont encore aujourd’hui une référence utilisée pour la conception d’interface utilisateur. Cela concerne donc autant les UX designers (ou designer de l’expérience utilisateur), ces spécialistes qui conçoivent des interfaces numériques avec une démarche centrée sur l’utilisateur, mais également les concepteurs pédagogiques dans la phase d’élaboration d’une maquette de module e-learning.

Au programme aujourd’hui, un petit tour d’horizon de ces critères ergonomiques de Bastien et Scapin avec les définitions pour chacun d’eux mais aussi des exemples concrets et applicables en e-learning. C’est parti !

1.        Guidage

Recouvre l’ensemble des moyens utilisés pour conseiller, informer et orienter l’utilisateur dans le cadre de ses interactions avec l’ordinateur : notion de rétroaction.

Dans les faits, le guidage peut concerner les informations supplémentaires, par exemple des annexes que l’apprenant peut ou non consulter, des feedbacks immédiats ou rétroactions lors de sessions questions. Il faut aussi pouvoir indiquer à l’apprenant qu’il peut aller de l’avant pour suivre son parcours pédagogique (par exemple un message : « Lorsque vous avez visionné la vidéo, cliquez sur suivant pour passer à la suite »).

2.      Charge de travail

La charge de travail résume tous les éléments qui vont avoir un impact sur la charge perspective ou mnésique de l’utilisateur et qui augmentent l’efficacité du dialogue homme-machine.

En e-learning, nous préconisons de ne pas assommer l’apprenant avec une surcharge de contenu sur une même diapositive ou page, suivant le logiciel utilisé. Vous pouvez laisser le choix à l’apprenant de visionner le contenu comme il le souhaite à l’aide de contenu lisible en accordéon par exemple (on clique et un onglet de lecture se déplie. Il disparait si on clique sur un autre onglet, etc.).

3.      Contrôle explicite

Le contrôle explicite a un double aspect : il concerne d’une part le contrôle de l’utilisateur sur ses actions, et d’autre part il concerne la prise en compte par le produit des actions explicites de l’utilisateur.

Exemple : durant un parcours de formation, lorsque l’utilisateur arrive sur une page de contenu comportant à la fois de la lecture de texte et de médias, il doit pouvoir aller à son rythme. L’interface doit pouvoir proposer à l’utilisateur de mettre en pause une vidéo ou de revenir en arrière. Ainsi, le critère de contrôle sur le contenu est rempli.

4.      Adaptabilité

Ce critère tient compte de l’hétérogénéité des utilisateurs, de leurs besoins ainsi que des contextes d’apprentissages. La flexibilité de l’interface, qui est un critère parfois comme un critère à lui tout seul, est en réalité une sous-catégorie de l’adaptabilité. La flexibilité concerne la personnalisation de l’interface utilisateur en fonction des tâches et objectifs de chacun. Dans la mesure du possible, l’interface doit intégrer une pédagogie différenciée.

5.      Gestion des erreurs

La gestion des erreurs est un critère qui émet la volonté de réduire, d’éviter les erreurs ou de les corriger quand elles surviennent. Ces erreurs peuvent être des erreurs de saisie, un format inadéquat ou une syntaxe inappropriée.

6.      Homogénéité / Cohérence

Ce critère renvoi à l’étape de l’élaboration d’une maquette. Dans la conception d’un module e-learning, c’est à cette étape que l’on choisit les éléments de l’interface qui seront conservés dans des écrans identiques ou différents pour des situations différentes.

Par exemple, vous pouvez intégrer des boutons d’astuces à quelques endroits de votre module. Il est impératif de garder le même design et la même position d’un écran à un autre, également pour permettre à l’apprenant de se repérer.

7.      Signifiance des codes et dénominations

La signifiance des codes et dénominations est un critère qui renvoie aux standards existants à prendre en compte lors de la conception d’une interface. Ainsi, l’utilisateur aura une meilleure compréhension des actions à effectuer.

Par exemple en France, plus largement en Europe, nous signifions une bonne réponse par une coche verte et une mauvaise réponse par une croix rouge. La couleur et les icônes peuvent différer d’une région du monde à une autre, ce code n’est pas nécessairement universel. Le concepteur doit prendre cela en compte lors de la conception de son interface afin que son produit numérique soit le plus adapté à son public.

L’astuce ! Ajouter une présentation écrite ou vidéo de navigation de votre module e-learning ! Vous pouvez y expliquer les personnages qui apparaitront (s’il y en a), les boutons qui apparaitront, les bruitages (s’il y en a également). Ainsi, vos apprenants seront familiarisés d’emblée aux codes et au fonctionnement de votre module.

8.      Compatibilité

L’interface doit être compatible avec différents environnements ou applications (qu’on qualifie souvent de « responsive ») mais aussi les caractéristiques des utilisateurs. C’est-à-dire que d’une part, votre module e-learning doit en théorie être affiché et parfaitement fonctionnel sur tous les appareils (tablette, téléphone, ordinateur), navigateurs, etc. D’autre part, les utilisateurs doivent être capables d’accomplir les taches sans problème : les fonctionnalités et procédures pour accomplir les tâches doivent correspondre aux attentes, aux besoins et habitudes des utilisateurs et doivent être organisés.

Quelques sources :

Rédigé par Ophélie BOURGEON, conceptrice e-learning chez Axilos.